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『グラブルリリンク:エンドレスラグナロク』はファンの熱量が生んだ“もう一本の新作” !おふざけから真面目なアクションまで進化点を開発陣に訊いた

リリースに先駆けて行われた『グランブルーファンタジー リリンク:エンドレスラグナロク』のプレゼンテーションや開発陣のインタビューをお届け。新たに追加されるプレイアブルキャラクターやプレイの幅が広がった新要素などを改めてお伝えします。

ゲーム PS5
『グラブルリリンク:エンドレスラグナロク』はファンの熱量が生んだ“もう一本の新作” !おふざけから真面目なアクションまで進化点を開発陣に訊いた
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原作の世界観をそのままに爽快な3Dアクションが楽しめるRPGとして人気を博した『グランブルーファンタジー リリンク(以下、グラブルリリンク)』。個性豊かなキャラクターたちを自由に操作し、 美しいグラフィックで再現された『グラブル』の空の世界を存分に堪能したファンも多いのではないでしょうか。

そんな本作の大型拡張コンテンツである『グランブルーファンタジー リリンク:エンドレスラグナロク(以下、エンドレスラグナロク)』 が2026年7月9日に発売されます。

本記事では、リリースに先駆けて行われたプレスイベントの内容をお届け。今回追加される新要素のプレゼンテーションや、開発陣へのグループインタビューなどが行われました。新たに登場するプレイアブルキャラクター6人の詳細や、バトルの戦略性を広げる新システム「召喚」「マスタースキル」など、『エンドレスラグナロク』の注目ポイントをまとめてお伝えします。

◆『エンドレスラグナロク』は“もう一本の新作”に近いボリューム感

イベント冒頭では、本作ディレクターの日高 三四郎氏(※「高」は正しくは、“はしごだか”)とクリエイティブディレクターの福原 哲也氏 が『エンドレスラグナロク』に関する内容を紹介。拡張コンテンツの開発に至った経緯や意図、追加されるコンテンツの説明を行いました。

左:日高 三四郎氏 右:福原 哲也氏

開発陣によると『エンドレスラグナロク』は、当初の開発計画にはなかったものの、プレイヤーからの熱い声に応える形で急遽制作が決定したものだそう。『グラブルリリンク』のゲームデザインを鑑みた結果、クエストやキャラクターを単に追加する「点」の詰め合わせではなく、ゲーム全体を再構築する「面」のアップデート として開発が進められてきたとのことです。

『エンドレスラグナロク』は、コンテンツ量でいうと『グラブルリリンク』のおよそ1.5倍以上。やり込んだプレイヤーがセーブデータを引き継ぎ、急いでプレイしても20~30時間かかる見込みだとも語りました。まさに「もう一本の新作」に近い規模感となっています。

◆「マギラフリラ」 「ベアトリクス」「フェディエル」など新キャラクターが6名登場!

新プレイアブルキャラクターについては、「ガランツァ」「マギラフリラ」 「ベアトリクス」「ユーステス」「フラウ」「フェディエル」 計6体の追加が発表されました。本作の属性概念に合わせ、各属性から1名ずつバランスよく選出されています。

「ガランツァ」と「マギラフリラ」は、『グラブルリリンク』の敵キャラクターで、今回は味方として加入します。特に「マギラフリラ」はプレイアブル化を望む声が最も多かったキャラクターだそうです。

「ベアトリクス」と「ユーステス」は、「ゼタ」や「バザラガ」と同じ「組織」に所属するキャラクター。こちらはストーリー序盤から加入可能な作りになっているとのことです。

「フラウ」と「フェディエル」は『エンドレスラグナロク』のストーリーに深く関わる重要なキャラクターとして登場。 この2人がどのように物語に関わってくるのか、楽しみですね。

また、新難易度「Chaos」のボスキャラクターも多数登場予定で、今回は新しいボスとして「ザ・ワールド」と「ベルゼバブ」の2体が明かされました。新難易度のクエストは、既存のボスとの戦いも楽しめるものになっており、より新鮮にプレイできるよう、新しいアクションの追加やちょっとしたアレンジも加わっているとのことです。

他にも、ゲームモードにはシングルプレイ専用モード「極沌空所」も加わることが明らかになっています。

そしてバトルシステムも大幅に進化。最大の新要素は『グラブル』でもお馴染みの「召喚」システムです。「召喚」は一定時間強力な召喚キャラクターを操作して戦えるというもので、召喚中は無敵状態となるため、敵の激しいラッシュをスルーしながら一方的に攻め立てるカウンターのように運用することができます。

さらに、敵をスタンさせる「凍結」や、無敵になるバリアフィールドを展開するサポート能力など、持ち込む召喚キャラクターによって戦術の幅が無限に広がるものになっています。

バトルには、最大4種類のキャラクターを持ち込むことが可能。「個別のアクションを持ったキャラをできるだけたくさん盛り込みたい!」という開発の意欲のもと、今作に登場する敵キャラやモブキャラなどを含めた全キャラクターにアクションさせたかったとのことで、多くの召喚キャラクターが登場する見込みとなっています。

◆ 「マスタースキル」「アシスト機能」でより遊びやすく

続いて新しいキャラクター強化要素の 「マスタースキル」について紹介。各キャラクターには、3つの異なるバトルスタイルが用意され、「マスターレベル」をあげることによって各スタイルに属したアクションの性質が段階的に変化します。

日高氏は 「前作でお気に入りのキャラをやりこんだプレイヤーでもまた新鮮に楽しんでほしい」「最適解の戦術が広まることで、使われないアビリティが出てしまうのは残念なので、すべてのアクションに使い所を作り、実戦で楽しめるようにしたい」 との思いからこの強化要素が生まれたと語りました。

また、『エンドレスラグナロク』ではアシスト操作の部分もアップデートされます。『グラブルリリンク』では、高難易度クエストで使用が制限されていた「自動攻撃・回避」のアシスト機能ですが、 今作ではエンディングまで、すべてのコンテンツで使用可能になります。

これにより、アクションの難しさを理由にクリアを諦めていたプレイヤーも最後までプレイできるように。なお、福原氏によると今回のアシスト機能のアップデートは「個人的に最も推したい要素」とのことです。

◆「召喚システム」「極沌空所」など追加要素を体験!

試遊プレイでは、新たに追加されるクエストにて新システムの「召喚」や「マスタースキル」、新プレイアブルキャラクター、新モード「極沌空所」などを体験してきました。

召喚システムは、ストーリーを進めると入手できる「召喚石」を装備することで使用可能になります。召喚は2つの使用方法があり、1つ目はシンプルに召喚したキャラクターを操作する方法。2つ目はチェインバーストと同時にルリアが星晶獣を召喚して攻撃する「アセンドチェイン」です。

プレイした感想としては、前作よりも“ダイナミックなアクション”を楽しめるといった印象を受けました。ドデカイキャラクターを召喚し、無敵状態で敵をなぎ倒していく爽快なバトルシーンは、アクションのみならず、美しいグラフィックの進化も伺えます。

今回は「ガランツァ」をメインに、「マギラフリラ」 「ユーステス」「フェディエル」をサポートにして体験してきましたが、『グラブルリリンク』を超える豪快なパワーアクションを直で堪能することができ、少しプレイしただけでも発売が待ち遠しい気持ちが湧いてきました。

この大満足なバトル要素に加えて、バリエーションが無限に広がる「マスタースキル」や「新たなボスのクエスト」などを考えると、時間がすぐに無くなりそうな予感がします。

また、新モード「極沌空所」は時間の都合上、全て体験することは叶いませんでしたが、本作のアクションを体験しつつ素材集めもできるローグライクなシングルモードといった感想を受けました。プレイヤーは、選択した難易度の階層をクリアしていきつつ、「境地の力」というバフを選びながら、攻略していきます。

こちらも戦略の幅が無限に広がるゲームモードとなっており、自身が選んだお気に入りの戦い方でクリアを目指すことが可能になっています。忘れてはいけないのが、今回、触れた内容は先程のプレゼンテーションで紹介したコンテンツのほんの一部。購入を考えているファンは、あらかじめスケジュールを立てておくことをオススメします。

◆『エンドレスラグナロク』開発陣へインタビュー!本作の魅力、こだわりポイント、お気に入りの召喚石など色々訊いた

――前作『グラブルリリンク』をプレイされたユーザーの反応で、特に面白いと感じたものや、印象に残っているコメントはありますか?

福原 :色々あった中で一つ挙げるとすれば、リリンクの発売前から「操作キャラクターがたくさんいる」という部分は押し出していたのですが、発売後に実際にプレイされた方が「キャラが全部違う味がする」という驚きに近い感想をたくさんいただけたのが印象的で嬉しかったですね。今回の追加要素でも、その「味の違い」という部分にはすごく力を入れて対応しています。

日高:僕は、前作ではナラティブディレクターとしてストーリープロットなどに関わっていたんですが、ストーリーをご好評いただけて本当に良かったなと思っています。ストーリーテリングが『グラブルリリンク』の頃からちょっと独特で、メインストーリーを全部終えた後にマルチメインのクエストが始まる構成になっていました。

物語としては一度エンディングが入って「めでたし」となった後に、実はまだストーリーが続いている。重要な人物がまだ危険に晒されていて、それをみんなで最後は助ける、というもう1段階進んだエンディングがあり、「このゲーム何回ハッピーエンドになるんだ」という感想をいただいたことが印象に残っています(笑)。

ストーリーを何度も驚きを持って楽しんでくれている様子が伝わってきて。動画サイトなどで配信されている方なども都度面白がってくれて、そこは構成の冥利に尽きたなと思っています。

福原:ストーリーで言うと、「こういうのでいいんだよ」というような、JRPGファンからの好意的な意見が結構あり「あ、こういうのでいいんだ。よかった」と思いました。グラブル自体が王道ファンタジーで、『グラブルリリンク』もコンシューマータイトルの1作品として完結するように、いい意味で捻らずにド直球な王道をやったのですが、そこがタイミングも良かったのか、RPGファンやファンタジーファンが求めていたところにちょうど刺さったのかなという実感があったのも印象深かったですね。

――では、本作『エンドレスラグナロク』でも、王道ファンタジーに期待してもいいということでしょうか?

福原:王道かどうかという意味では、王道を走っているつもりではあります。前作のストーリーが綺麗に終わったので、新しいストーリーが蛇足にならないようにしつつ、リリンクファンやグラブルファンの両方が驚いてもらえるような新鮮な展開にはしたつもりですので、楽しみにしていてください。

――『グラブルリリンク』は非常に綺麗にストーリーが完結していましたが、最新作ではどのようなきっかけで物語が始まるのでしょうか?

福原:『グラブルリリンク』はゼーガ・グランデを中心に世界の危機が訪れるという展開でしたが、「また同じ流れか」とならないよう、ストーリーの始まりや展開には少しひねりを加え、飽きずに楽しんでもらえるような工夫を凝らしました。

本作では「フラウ」と「フェディエル」の2人がストーリーに深く関わってきます。この2人の存在を物語の仕掛けにしつつ、「フェディエル」に関しては原作のモバイル版でもまだ明かされていないような設定なども今回描かれているので、原作ファンの方も、今回リリンクから新しく入る方も、どちらもフラットな目線で同じように驚き、楽しんでいただける展開になっていると思います。

――非常に人気を博したキャラクター「ローラン」について、今回はプレイアブルキャラクターではなく「召喚石」としての実装となっています。この点について葛藤はありましたか?

福原:開発チーム内でも「ローランをプレイアブル化したい」という声は上がっていました。しかし、全体の開発期間から逆算して、今回新規に作成できるプレイアブルキャラクターの数が6体に限られている中で、全体のバランスを考慮した結果、召喚石の方でローランを操作する遊びを入れようということになりました。ローランは「星の民」という特殊な境遇の存在なので、自分としてはまだプレイアブル化したくなかったというこだわりもあり、こういう形での実装に至りました。先日原作の方で「ミカボシ」という星の民が実装されましたが、あちらはもう 1000 体もキャラクターがいるのでそろそろいいだろうと思ったのと、開発上の決定時期の違いもあります。

日高:『グラブルリリンク』開発における基本的な方針として、「キャラクターが持つ固有の魅力やらしさを、そのままバトルアクションとして体現させる」という点があります。

しかし、ローランやルシファーといった「星の民」は、キャラクター単体としての魅力の軸が強すぎます。 彼らの魅力をそのままプレイアブルとして落とし込もうとすると、他のキャラクターに比べてバトルシステム上で突出した存在になりすぎてしまいます。そのような一面からみても 「召喚」というシステムが 一番丁度良い塩梅で「ローランらしさ」を楽しんでもらえるんじゃないかなと思います。

――先ほどのプレゼンテーションで、アシストモードに力を入れたとおっしゃっていました。その具体的な根拠や経緯について教えてください。

福原:前作では「マニアック」や「プラウド」といった、ゲーム後半のいわゆるエンドコンテンツにあたる難易度において、アシスト機能を制限していました。「そこまでアシスト機能で進んでこられた方なら、その先は自力で少し頑張って挑戦してもらえるのではないか」という開発側の意図があったためです。

しかし実際には、アクション操作が苦手な方や、フルアシスト機能があるからこそ本作をプレイしてくださっていた方々が、アシストの利用可能範囲が終わった段階で、そのままゲームのプレイ自体をやめていたことがデータとして表れていました。

そうしたプレイスタイルのユーザーのみなさんにとっては、『エンドレスラグナロク』の入り口となる「プロトバハムート戦」に到達することも難しいと思うので、これでは今作の要素をフルに楽しんでいただくことができません。

そこで今作では、『エンドレスラグナロク』の最後まで、アシストやフルアシストを利用して遊んでいただける仕様にすべきだと判断しました。「ここは使える、ここは使えない」と制限を設けるのは、突き詰めれば開発者側のエゴに近いものです。アクションが得意な方も苦手な方も、とにかく最後まで遊べるように「裾野を広げること」を優先に考え、このような仕様にいたしました。

なお、補足として、本作のエンディングまではすべてアシスト機能をご利用いただけますが、エンディング後に出現するエンドコンテンツの中のエンドコンテンツにおいてのみ、アシスト機能は使用不可となっています。ただ、これはゲーム全体で見れば残りの1~2%程度にあたる領域ですので、ほぼ100%に近い領域をアシスト操作で遊べるようにはなっています。

――今回から全プラットフォームでクロスプレイが可能になりますが、アシストモード以外などでも、新規層と既存プレイヤーが共闘しやすくなるような工夫はありますか?

日高:直接的でないパターンですと、サポートキャラクターというシステムですね。これはフレンドやフォローしたプレイヤー、今までに1回遊んだプレイヤーなど、そういうプレイヤーの育てたキャラクターを登録することができる機能です。その登録したキャラクターを他のプレイヤーが借りてきてパーティーに編成して一緒に戦える。他の人がすごく手をかけて育ててくれた強いキャラクターを借りてくることができるので、オフライン状態でもサポートしてくれるシステムとなります。

これは、フレンド同士の貸し借りを可能にするものでもありますけど、単純にオンラインの人のリストをパッと検索して、そこからインスタントに借りてくることもできるので、基本ソロのプレイヤーでも利用できるものになっています。

――今回追加された「召喚システム」は、演出も派手で、使用中は無敵状態になれるなど非常に特徴的です。このシステムにはどのような開発意図が込められていますか?

日高:まず今作でやりたいことの根底として、前作で好評だった「バラエティ豊かなキャラクターアクションを、もっとたくさんユーザーのみなさんに提供したい」という強い想いがありました。

しかし、限られた開発期間の中で、前作のようにイチから個性的で複雑なプレイアブルキャラクターの数を何十人も追加していくのには、限界があります。そこで、「今できる範囲で、より多くのアクションキャラクターを増やすにはどうすればいいか」と考えた結果、「バトル中に一瞬だけ呼び出して、得意な技を放って去っていく『召喚』という形式であれば、より多くのキャラクターをバトルに参加させられるのではないか」というアイデアに行き着きました。

このシステムであれば、普段は戦わないような非戦闘キャラクターや、受付嬢、カニなど、あらゆるキャラクターを一時的なアクション要素としてバトルに組み込むことができます。「召喚」としてストレートに派手な演出や無敵効果を楽しんでもらいつつ、開発者としては、「いろいろなキャラクターたちの、ユニークなアクションやバラエティを一度に楽しめる贅沢な仕様」として、バトル中の良いスパイスになればいいなと思っています。

福原:『グラブルリリンク』は、王道ファンタジーであることやシリアスなストーリーに非常にこだわって大真面目に作りました。その結果、ゲームの隅々まで非常に美しい統一感が生まれた一方で、「もう少しグラブルらしい『おふざけ』や『遊び心』があってもいいよね」という意見も振り返って感じていました。

そこで今回の開発では、「リリンクが真面目だった分、少し羽目を外して、グラブルらしい賑やかさを出そう」というお祭り要素を意識しています。強大な星晶獣やシリアスな魔物だけでなく、「こいつ、どうやって戦うんだ?」と思わせるようなキャラクターたちも、可能な限り召喚キャラクターとして実装しました。

個人的には初代PlayStationで発売された格闘ゲーム『トバル2』という作品を参考にさせていただいた部分があります。鳥山明先生がキャラクターデザインを担当されていた格闘ゲームなのですが、プレイアブルキャラクター自体は十数人程度でした。しかし、隠し要素を進めることで、雑魚敵やボス、村人に至るまで、ゲーム中に登場するほとんどすべてのキャラクターが解放されてプレイ可能になり、最終的には200人以上のキャラクターで対戦ができるようになるといった独自の面白さがあり、それくらい振り切れるといいよねと思い開発にいたりました。

担当スタッフたちもノリノリで制作にあたってくれた結果、おふざけ全開の賑やかなキャラクターから、最高に真面目でかっこいいキャラクターまで幅広くラインナップが揃っているので、リリンクにおける「召喚」としては良い落としどころになったのかなと思います。

――おふざけ要素も満載とのことですが、お二人の「お気に入りの召喚石」や、注目してほしい召喚石があれば教えてください。

福原:色々ありますが、アルバコアはいますね。「オイラ(深い闇)」はエイプリルフールネタですから登場しません。あそこまでふざけることはできませんでした(笑)。お気に入りは ルーレットですかね。ちなみに大当たりは無敵です。

日高 :個人的にはナザルボンジュですね。 実際に使うと氷結能力を持っているのでうまくボスを凍らせつづけると「ナイス凍結!」というように感謝されるんですよ。あとは意外と尻尾が可愛いところですね。隠れたアイドルキャラクターです。

――最後に、ファンのみなさまへメッセージをお願いします。

日高:『グラブルリリンク』を2024年2月に発売してから開発を重ね、今年2026年2月にようやく今作の初報をお届けすることができました。 この2年間、「本当にこのゲームが大好きなので、終わらないでほしい」「いつまでも待つから続きを出してほしい」という、非常に多くの熱いメッセージをいただきました。その声があったからこそ「なんとかして応えたい、早く新作を届けたい」と、この企画が動き出しました。

初報を出すまでの約2年間、熱量が冷めることなく応援し続けてくれたユーザーのみなさんの存在は本当に大きな励みになりました。それだけに、「半端なものは絶対に出せない」と身の引き締まる思いで全力で開発に取り組みました。

初報を出すタイミングは、すごくワクワクもしていたのですが、本当にみなさまの熱量に応えられているのかと、心配な部分もありました。しかし、Nintendo Directでお伝えしたときの「これだよ」「待ってた」という声やXの「こういうのも入れてほしい」「もう前作をいっぱいやり込んでアップしています」というポストなど、ポジティブな意見をたくさん拝見して、本当に報われたという気持ちでいっぱいになりました。

やはりアクションゲームは触ってなんぼというところがあると思うので、ぜひ発売後は実際に手に取っていただき、感想を教えていただけると幸いです。 まもなくリリースですが、最後まで開発頑張っていますので『グランブルーファンタジー リリンク:エンドレスラグナロク』をぜひよろしくお願いいたします。

福原:前作の発売後、正直私たちが想像していた何倍もの大きな反響をいただきました。当初予定していたアップデートをリリースしていくなかで、「終わらないでくれ」「もっと遊びたい」という声をいただいていたものの、みなさんの熱い要望にすべて応えきることが難しく、葛藤もありましたが、最終的に会社のサポートも受けて、こうして『グランブルーファンタジー リリンク:エンドレスラグナロク』という新たな作品として開発を実現できたことを心から嬉しく、感謝しています。

前作は発表から発売まで約8年を要しましたが、今回は開発期間2年くらいで何とかお届けすることができたのは、我々の『グラブルリリンク』開発を経たからこそ実現できた部分もあると思っていますし、またNintendo Switch 2でお届けできるというのも、スタッフ自体のモチベーションになってかなり推進できました。 「アップデート」という枠に収まらないほど、多くの要素を追加され進化していますので、『グラブルリリンク』をもっと遊びたかったという方の要望にお応えできるものになったのではと思います。発売まで、もう少し情報がありますので、楽しみにしていていただけたらなと思います。ありがとうございました。


『グランブルーファンタジー リリンク:エンドレスラグナロク』は、2026年7月9日(木)発売予定。また、本作の体験版は6月18日(木)からプレイ可能となっています。

詳細は、公式サイトをご確認ください。

《まっつぁん》

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