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『FF7 リベレーション』新要素の「WEAR」は“最初から全解放”!「好きなキャラを自由に選べる」という設計の狙いと想い【インタビュー】

『FF7 リベレーション』の浜口直樹ディレクターにインタビュー!ハイウインドやピコによる立体的な探索、「WEARシステム」に込めた狙い、シド&ヴィンセントの特徴など、完結編の魅力をうかがいました。

ゲーム 特集
『FF7 リベレーション』新要素の「WEAR」は“最初から全解放”!「好きなキャラを自由に選べる」という設計の狙いと想い【インタビュー】
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『ファイナルファンタジーVII』を3部作で再構築するリメイクシリーズ。その完結編となる『ファイナルファンタジーVII リベレーション』(以下、FF7 リベレーション)では、広大な世界を自由に飛び回れる飛空艇「ハイウインド」や、探索を助けてくれるチョコボの「ピコ」、そしてキャラクターの個性に新たな戦闘スタイルを加える「WEARシステム」など、新たなゲーム体験が用意されています。

今回、同作のディレクターを務める浜口直樹氏にインタビューを実施。『FF7 リバース』からさらに進化したフィールド探索や、ミディール、ウータイといった新エリアの特徴、シドやヴィンセントのバトルスタイル、そして「WEARシステム」に込めた開発意図まで、さまざまなポイントを詳しく聞きました。

発売日も2027年4月8日に決まった『FF7 リベレーション』は、シリーズの集大成として、どのような作品を目指して作られたのか。その実態に迫ります。

■『FF7 リベレーション』は“高さ”のオープンワールドへ

──まずは読者の方々に向け、自己紹介をお願いします。

浜口氏:私は、「ファイナルファンタジーVII リメイクシリーズ」のディレクターをしています。主な役割はゲームのディレクションなので、どういうゲームにするかとか、どういう作品構成にするかなどを総括する立場です。

あとは、それを実際に制作する上での開発チームのビルディングや開発の進捗など、ゲームを作るための責任者という感じの役割を、三部作を通して担っています。

──今回『FF7 リベレーション』を作るにあたって、特に注意した点や注力したポイントなどはありますか?

浜口氏:このリメイクシリーズは、とにかく「ゲーム体験を変えていく」ということをポリシーに置いていました。この考え自体は、1作目の『リメイク』を踏まえて2作目の『リバース』を作る時も同様でした。ストーリードリブンだった『リメイク』に対して、『リバース』はオープンワールド的なフィールドマップを採用して、まったく違う体験を用意する、といった変化ですね。

そして2作目でオープンワールドの体験を提供したので、『FF7 リベレーション』ではそこからさらにもう一段スケールを上げ、今回は「高さを体験できるオープンワールド」という要素を、ゲーム作品のコンセプトに置きました。

──1作目が線として展開し、2作目で面となり、3作目で高さが加わる。X軸、Y軸、Z軸と、概念的に3次元的な進化を遂げたわけですね。

浜口氏:3D的に言うと、まさにそうです。また、横方向にも広がっているため、その奥行きを特に感じられるように、飛空艇「ハイウインド」を用意しました。

ハイウインドで星全体を自由に飛べたりとか、ハイウインドからパラシュートで落下するといった要素も、その奥行きと広がりを実現するために入れています。

──冒険が立体的に広がった『リバース』について、その象徴と言えるのがハイウインドの存在ですね。前もって先行プレイ会で触らせていただきましたが、まず艦内の広さに驚かされました。

浜口氏:ハイウインドは、飛空艇としてワールドマップを移動する手段ではあるんですけど、ゲーム中のポータル的な役割も担っています。実は、ワールドマップをいろいろ探索していくと、ハイウインドの中も変化していくんですよ。

あちこちでメインストーリーを進めたり、ワールドマップをいろいろ探索した後、ハイウインドに戻ったらどんな変化が起きているんだろう……といった楽しみを感じられるような仕掛けになっています。

──冒険を楽しむだけでなく、戻ってきたときにも楽しさが待っているんですね。

浜口氏:今回用意した先行プレイ会のバージョン(以下、DEMO版)には、プレイ時間でいうと20時間ぐらいのコンテンツを盛り込みました。試遊の関係で1時間ほどのプレイでしたから、全部触るのは現実的に不可能だったと思います。

例えばウータイの方まで行くと、ワイヤーガンで自由に高いところへ登れたりとかするんです。

──ウータイに着いた頃は、残り時間10分ほどだったので、本格的には味わえずじまいでした。残念です。

浜口氏:あと本作では、チョコボのスペックがものすごく上がっていて、かなり自由に飛べますし、空中でのダッシュも可能です。本作は前作と比べて立体的な作りになっており、そこをすごく意識した操作感にしています。

──ピコも軽く触らせていただきましたが、騎乗しているとフィールド探索の自由度が格段に変わりますね。

浜口氏:ワールドマップの探索というと、「陸地を歩いて目的地まで行く」みたいな印象が強いと思いますが、今回はどちらかというと「上からダイレクトに到着する」といった手触りになるような作品にしています。

──行きたいところへダイレクトに行ける仕組みなんですね。

浜口氏:前作はエリアごとにチョコボを乗り換えて体験を変えていましたが、本作では全編を通じてピコが相棒となります。ピコは育成要素もあるため、その意味でも長く付き合うチョコボと言えますね。

前作では、ひとつずつエリアが解放されていったため、各エリアをコンプリートしながら進めるユーザーも多かったんですよね。でも今回は、難易度にばらつきのあるコンテンツが各ワールドマップに用意してあるので、一個のエリアがすぐ終わらないんですよ。例えば、『リバース』の序盤に登場したグラスランドにも、終盤までプレイできるコンテンツがあったりします。

エリアごとに探索を変えるのではなく、エリアごとにさまざまなコンテンツがあり、ピコの成長やキャラクターの育成に応じて手触りを変えていく──という形が本作に合うだろうと考え、ゲームに落とし込んでいます。

──プレイ体験自体が、『リバース』とは違う方向性になっているんですね。

浜口氏:プレイしていただくと、その違いは明確に感じられると思います。

──ひとつのエリアを短期間で集中的にコンプリートするのではなく、進行状況に応じて多彩なコンテンツを楽しみ、エリア間を行き来するようなプレイになると。

浜口氏:そうですね、そういう感じでも楽しめます。あと、今回意識して構成した点のひとつが、ひとつのエリアだけで完結しないクエストを用意したことです。

もちろん、そのエリア単体で完結するクエストもあるのですが、エリアを跨いで展開するクエストがあることで、世界の広さや繋がりをより実感できるようになっています。

前作はエリアごとの進行だったので、エリア内を制覇すれば「この地域はこれでもう終わり」みたいな感じだったので。

──マップ上でエリア同士が地続きになっているだけでなく、クエストの構造としても連結し、世界の繋がりを実感できるわけですね。

浜口氏:はい、まさにそうです。オープンワールドで非常に優れた作品が多数ある中で、『FF7 リベレーション』の特徴的な魅力といえる点のひとつは、世界規模のオープンワールドであるところだと思います。

一般的なオープンワールドは、世界のどこかの地域を切り取り、そのエリア内のオープンワールドとして完結する作品も多いですよね。でも『FF7 リベレーション』は、この星全体を、いわば全世界をオープンワールドとして作り上げました。

そして、目線が高くて俯瞰して飛び回る立体的な体験は、他のゲームでもそうそう味わえないもので、それを今回実現できたなと思っています。ここは結構自信を持っており、ゲームファンの人たちにぜひ届けたいところです。


次ページ:シドは空中を舞い、ヴィンセントは2つのスタイルで敵を圧倒
《臥待 弦》

楽する為に努力する雑食系ライター 臥待 弦

世間のブームとズレた時間差でファミコンにハマり、主だった家庭用ゲーム機を遊び続けてきたフリーライター。ゲームブックやTRPGなどの沼にもどっぷり浸かった。ゲームのシナリオや漫画原作などの文字書き仕事を経て、今はゲーム記事の執筆に邁進中。「隠れた名作を、隠れていない名作に」が、ゲームライターとしての目標。隙あらば、あまり知られていない作品にスポットを当てたがる。仕事は幅広く募集中。

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