今回で5回目の公開となる『ゼルダの伝説 時のオカリナ3D』の社長が訊くですが、今回は宮本茂氏のみの登場で、1対1のインタビューとなっています。
ニンテンドウ64は、メモリの制約、ハードウェアの限界が大きく無いなど、出来ることの上限が決まっていたため、当初はガノン城だけ登場させて、その中に様々なステージを用意する方向で考えていたと語る宮本氏。『スーパーマリオ64』で例えると、ピーチ城があって、絵の中に世界が広がるようなイメージですね。最悪、リンクは城の外に出れなかったかもと述べています。
『スーパーマリオ64』を開発していて、広いフィールドを表現するのが難しいと感じていて、とにかく3Dのリンクを作ろうということで『リンクの冒険』に近いものになるかもと思っていたようです。
その名残として、森の神殿のボス「ファントムガノン」が絵から飛び出して戦うアイディアは、その頃の片鱗であると宮本氏。なるほど、確かにそういわれてみれば納得出来ますね。
そして、馬を2頭を表示できるかを実験し、何とか表現できそうということでエポナや流鏑馬などが誕生。エポナに乗ったリンクの姿をニンテンドウスペースワールド'97のデモ映像で披露しました。
現在は自由にハイラルの平原を駆け抜けることが出来ますが、まさか当初の予定が城内だけを想定してたのは初耳ですね。また、今回の話とずれますが、N64のメモリーが少ない点に関しては、後に「メモリー拡張パック」で増設する仕組みがあったのも納得が出来ます。
続いてはこどもリンクについて。リンクは1作目で12歳、2作目で16歳と、子供から青年に成長した姿が描かれています。「リンクをただのかっこいいヒーローにしたくない」という宮本氏の想いから、こどもリンクがゲームに登場することに。これにより見た目の成長だけでなく、おとなリンクだけでは思いつかなかった発想がわいてきたそうです。
ムービーシーンに関しては、リアルタイムムービーが多く採用されるのが任天堂のゲームがほとんど。その理由として、プリレンダリングムービーは作り直しが難しい為、宮本氏は本当にプリレンダムービーと相性が悪いとも語っています。
これまで2Dだったゲームが3Dになったことで、謎解きなどあらゆる面で立体的に描かれるようになりました。そこでニワトリの存在も大きく影響していて、カカリコ村があのような段差ある地形になったのは、「ニワトリで気持ち良く空を飛べる」という理由で現在の形になりました。
剣でたたくと様々なセリフをしゃべる「ゴシップストーン」は最後の方に入れた仕様で、ネタが無い時はとりあえず時間でも言わせろということで、時間を喋っているのはハズレだそうです。
インタビューでは、リンクが自動でジャンプする「オートジャンプシステム」、「Z注目システム」、そして3DS版で新しくなったことについて濃く語っています。ぜひチェックしてみてください。
余談ですが、宮本氏はジャイロセンサーを使うシーンでは3DS本体を動かしてプレイする関係上、立体視が見えにくくなる為、思い切って3Dボリュームを下げて遊んでいるのだそうです。また、デモシーンや背景をじっくり眺めたいときなどにはまた3Dボリュームを上げて調整するとも語っています。
また、10月に行われるコンサートは応募者多数の場合抽選になりますが、来られない人の為にCDを用意すると最後に告知しています。これならいけない人でもオーケストラで演奏される楽曲が楽しめますね。
『ゼルダの伝説 時のオカリナ3D』は、好評発売中で価格は4800円(税込)です。
(C)1998-2011 Nintendo
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