そこで気になるのがDCCツールとUnityを連動させたモバイル向けコンテンツの開発手順でしょう。こうした疑問に答えるかのように、ゲーム開発者向けツール&ミドルウェアの展示会「Game Tools & Middleware Forum(GTMF)」でもユニティ・テクノロジーズ・ジャパンとオートデスクが合同セッションを展開しました。
デモではユニティの大前広樹氏がUnity、オートデスクの長谷川真也氏がMayaの操作を担当。互いにデータをやりとりしながら、Mayaで開いた3Dモデルや背景データをモバイル向けに修正し、アセットサーバを経由してUnity側に転送。エディタ上でシーンデータを再構築して調整し、ビルドして実機上でプレビューするまでの手順を紹介しました。
ちなみにサンプルデータは、Xbox360・PS3向けに開発が進んでいたものの、2009年に発売中止となった3Dアクションゲーム「WET」のもの。つまり現行機向けのデータをモバイル向けに再利用するというデモというわけです。
はじめに長谷川氏はMayaでキャラクターモデルを開き、ポリゴンメッシュのリダクションを行っていきました。一体当たり40万ポリゴンのデータは見る間に4万ポリゴンにまで減少。その一方でUVデータなどを再利用し、法線データをテクスチャに直接焼き付けていきます。こうしてポリゴン数は十分の一ながら、見た目にそれほど遜色のないキャラクターデータを作成できました。
続いて長谷川氏はシーンデータを開き、ステージ上の建物なども同様にリダクションしていきました。6万ポリゴンのデータを開き、マウスでクリックしながら、同じように1万ポリゴンにまで減少させていきます。キャラクターと同様に法線データなどはテクスチャに焼き込んでいきますが、この時に看板やライトといった装飾物もまとめてベイク。背景類のデータも作業が終了しました。
これらのデータはすべてUnityのアセットサーバにアップロードされ、Unityエディタ上にセットアップされていきます。ちなみにマップデータはリファレンスごとに分割して作業でき、Unityにも分割してロードできるとのこと。つまり分担作業が簡単にできるわけで、プロの開発現場では嬉しい機能でしょう。
ちなみにLOD付きのデータもUnity上で利用でき、エディタで確認しながら距離に応じた設定が可能です。クオリティ設定機能を使えば、設定したLODデータに対して、プラットフォームごとにどこまでのデータを使用するか一元管理可能。この機能を使いこなせば、PC向け・モバイル向けのデータを一度に作成管理することが可能になります。さらにUnity3.5.3で加わったOptimized Mesh Data機能を使えば、メッシュ内の不要なデータをプラットフォームごとに排除してビルドできると紹介されました。
このほかUnityのPro版では、一般的なカリングよりもさらに強力なオクルージョンカリングや、間接照明をテクスチャに焼き込むライトマップも使用できます。長谷川氏からデータを受け取った大前氏は、Unityエディタ上でシーンデータを構築する一方で、これらの機能についても順次紹介しながら、実行していきました。
最後にデータをUnity上でビルドして、iPad上に転送して実行。ちょっと転送に時間がかかり、はらはらさせられたものの、無事モバイル向けに最適化された形でコンテンツが再生されました。また、ちょうどタイミング良くセッションも時間切れとなりました。
セッションを見た限りでは、アセットサーバを用いてMayaとUnityでサクサクとデータが受け渡され、効率良く作業が進んでいる様子が印象的でした。特にPS3&Xbox360向けのデータが、ぱっと見の印象はそのままに、モバイル上で動作した点は驚きの一言です。既存IPでモバイル向けにソーシャルゲームを展開したい企業にとっては、実に的を射た内容だったのではないでしょうか。
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