GDC 2014でBungieのScott Shepherd氏が、新作『Destiny』のキャラクター作りについて講演を行いました。『Halo』ほどの大作を生んだBungieが、どのように『Destiny』でファンの期待に応えられるか、マスタチーフの成功を辿って、同作品内のキャラクター製作について語りました。「『Destiny』でいいキャラクターを作るのに、まずは過去に何が成功したかを見るべきです」と、Shepherd氏はマスタチーフの写真を見せながら語りはじめました。マスタチーフは歴代のゲームの中で最も認知度が高いキャラクターの一つであり、大成功と言っても過言ではありません。マスタチーフのどこがそこまで印象的かと追求すると、「仮面をかぶっている」ところだと同氏が説明します。「顔のない勇者がいると、自分が勇者になれる」成功例である「顔のないヘルメット」を元にして『Destiny』のキャラクターを作ることにしたといいます。「Destiny世界のヒーローはあなたです」という理念をもち、作成に取り組んだと話しました。『Desiny』にはクラスが三つ存在します。それぞれ武器や見た目が異なり、装備するアイテムの形が変わります。◆Hunter スカウトやハッカー、スナイパーなどの「Hunter」クラス。特徴はやフードガスマスク風ヘルメット。「どこかで拾ったパーツを適当に組み合わせた」感じが狙い目。◆Warlock 「学士戦士」と呼ばれるクラスです。ケープやローブが特徴で、デザインは魔法使いから第一次世界大戦の戦士まで引用されています。◆Titanアーマーがメインのクラスです。中世の騎士の鎧がベースです。ここまで多様なクラスや見た目を持つキャラクターに、どうやってカスタマイズを充実させるかという難問がありました。「一つのキャラクターのための一つのヘルメットだけに何時間もかかるようなら、現実的にプレイヤーが望むほどのカスタマイズ性を与えられない」と同氏が説明しました。その難問を超えるため特別にパーツクリエーションシステムを作りあげました。キャラクターデザイナーが「ベースパーツ」(頭、胴、腕、足)から選び、少しいじって、3時間くらいで新しいパーツが出来上がります。パーツの色、テクスチャー、素材などを自由に変更することができます。また、ベースがベースを共有しているので、パーツを再利用することもできます。今後の作品(追加や拡張コンテンツ)に向けて、簡単に編集したりいじったりできるようにするのが目的でした。
【DEVELOPER'S TALK】『ドラッグ オン ドラグーン』のスタッフが再集結!PS3とXbox360で異なる主人公を描いた『ニーア レプリカント/ニーア ゲシュタルト』に迫る2010.5.18 Tue 18:12