『ファイナルファンタジー』の名を冠する3DS期待のアクションRPG『ファイナルファンタジー エクスプローラーズ』。そのアクション性はどこまで高いのか、ソロプレイではどこまで楽しめるのか?橋本厚志ディレクターへのインタビューもまじえながら、東京ゲームショウ 2014に出展された試遊版のプレイレポートをお届けします。◆ジョブの役割と戦闘の基本スクウェア・エニックスブースではシングルプレイとマルチプレイの2通りがあり、前者は仲間モンスター2匹を引き連れてイフリートを倒すこと、後者は他のプレイヤーと協力して4人でシヴァを倒すことが目的になり、ジョブはナイト、モンク、狩人、竜騎士、忍者、白魔道士、黒魔道士、時魔道士の8通り。本作の各ジョブは高い防御力を生かして、敵のヘイト(プレイヤーキャラへの敵対心)を集めて味方の盾となる「タンク」、タンクに敵を引き付けてもらいながら敵を攻撃する「アタッカー」、パーティーの補助、支援をする「バッファー」、そしてHP回復を受け持つ「ヒーラー」のいずれかに分類することができ、これらの役割を巧みに分担して遊ぶのがポイントとなります。シングルプレイで試遊した筆者は、やはりこれが定番だろうとナイトを選択してクエストをスタート。各ジョブは個性豊かな8つのアビリティがすでにセットされており、戦闘時にRかLを押している間のみA、B、X、Yボタンに対応した4つのアビリティがパレットになって表示。これらのアビリティを使って戦うのが本作の基本です。各アビリティは一度使用するとリキャストタイム(再使用が可能になるまでの待機時間)が発生するため、同じアビリティを連発することはできませんので、さまざまなスキルを使い分ける必要があります。また、アビリティを使用するとAP(アクションポイント)が減っていき、これがなくなると回復するまでの間、アビリティが使えなくなります。APは時間経過で自動回復するほか、パレットを開いていない状態で出せる通常攻撃を敵に当てることでも回復します。本作の通常攻撃はあくまでAPを回復させるためのもので、逆にいえばAPが足りているかぎりは無理に出す必要はありません。……と駆け足気味に説明しましたが、ざっと読んでいただいただけでも本作は『FF』でいうなら11や14のような、MMORPGでよく知られる語が多数登場します。そう聞くと、MMORPGを普段あまりプレイしない方は難しそうだと抵抗感を覚えてしまうかもしれません。実際、筆者もMMORPGは『ドラゴンクエストX』くらいしか経験がないのでちょっとおっかなびっくりです。ソロプレイの試遊ではなんなくイフリートを倒せましたが、筆者がうまいからではなくキャラが強めに設定されているからなのは明白というもの。はたして、そんな筆者でも楽しめるのか――本作のディレクターを務める橋本厚志氏にお話をうかがいました。◆シングルからマルチまで幅広い楽しみ方を――橋本厚志氏ディレクターインタビュー――試遊させていただきましたが、アビリティを闇雲に連発できるわけではなく、アビリティごとの動きもしっかり決まっていて……と、アクションだけではなくRPGとしての側面も強く感じる戦闘でした。橋本:まずジョブごとの役割をきちんと立てて、マルチプレイの楽しさを押し出そうというコンセプトがありましたので、アクション一辺倒のバランスにはならないようにしています。うまい人が動かせば魔道士でも接近戦が強い……となると、どうしてもジョブごとの特徴は薄くなってしまいます。とはいえ、ソロプレイをないがしろにするつもりはまったくありません。仲間モンスターと連携を取って戦うことができますし、敵の強さもマルチプレイ時よりは控えめにして、ごり押しでもいけるバランスにしたいと考えています。――本作にはさまざまな仲間モンスターが登場することと思いますが、プレイヤーの代わりに壁となってくれるものもいたりするのでしょうか。橋本:そういう特性を持つモンスターもいます。また、シングルプレイ時はタッチスクリーン上にある「コマンドアクション」ボタンをタッチすると一定時間モンスターたちがパワーアップします。この時、チョコボだったらケアルを連発してくれたりと、どんな行動をするかはそれぞれのモンスター次第。こうしたところも含めて役割分担を考えてみてください。――プレイヤーキャラのアビリティと同様、リキャストタイムを経れば何度でも使えるのが助かりますね。敵と戦うときは、アビリティをメインに戦って、通常攻撃はあくまで補助的なものという認識でよろしいですか?橋本:そうですね。アビリティを使っての立ち回りが基本となります。ひとつヒントを出しますと、ナイトのソニックブレイドや忍者の葉隠は、バックジャンプこそが本体で攻撃するのはおまけみたいなものです。本作にはシステムとしての回避行動はありませんので、こうしたアビリティをうまく回避に使ってください。このように、アビリティごとの狙いを把握して組み合わせることで、効率のよい戦い方や立ち回りを模索する楽しみを味わっていただければと思います。――本作は魔法が使えるナイトなども自在に作れるとのことですが、先ほどお話に挙がった「ジョブごとの役割分担」との兼ね合いはどのようになっているのでしょうか。橋本:各ジョブにコストというものが設定されていて、そのコストが許す中でセットするアビリティを選ぶわけですが、そのジョブが得意としていないアビリティをセットするとコストが通常よりも重くなるようになっています。――簡単に万能キャラは作れないということですね。それでは、例えばナイトが杖を装備したりできるようにはならないのでしょうか?橋本:当初はそういった方向性も考えましたが、やはり導入しないことにしました。やりすぎるとジョブごとの特性が薄れてしまいますしね。ただ、同じジョブを使い続けることで装備可能な武器種が増えるようにはなっています。ナイトなら、最初は装備できない槍を持てるようになったりします。――ヘイトを集めつつ、ジャンプで敵の攻撃を回避できたり……? 夢が広がりますね。橋本:「俺はどうしてもこうしたいんだ」というこだわりにも、ある程度はお答えできるようになっていると思います。――シングルプレイで遊んでいるときに一度拠点の「リベルタス」へと帰還してみたのですが、それまでに拾った素材だけでなく仲間モンスターが稼いだ経験値も無駄にはなっていないようで、チョコボがレベルアップしました。優しい仕様が嬉しいですね。橋本:その辺は緩くてもいいのかな、と思っています。たとえば、本作には武器の合成などという要素もあるのですが、それでオートセーブされるわけでもありませんしね。――なんらかのランダム要素があるが、納得がいかない結果ならリセットできる……みたいな感じなのでしょうか? お話を伺って感じましたが、シングルでも遊びやすそうですね。橋本:シングル主体でもマルチ主体でも、軽くでも深くでも。少しでも多くの方たちに、幅広くプレイしていただけるバランスを目指しています。――クエストの制限時間が50分あるのに、そのうちの3分を消費すれば復活できるのも良心的ですね。橋本:あ、その辺の数値はまだこれから調整をかけるつもりです。そもそも50分かかるというのもちょっと重たい感じですし、長くとも20~30分くらいでクエストを1つクリアできるくらいがいいのかなと。回復呪文の有効範囲なども、もう少し広くするかもしれません。今の状態ですと、ケアルラの有効範囲がちょっと狭い感じもしますし。――白魔道士でも遊ばせていただきましたが、何回か仲間モンスターを回復しそこねてしまいました……。そういえばリベルタスにいるときに気がついたのですが、本作はゲームコインを使う要素があるのでしょうか?橋本:ちょっとした買い物ができる程度のものになると思いますが、そうした要素も入る予定です。――最近ずっとため込みがちでしたので、使う機会ができて嬉しいです。橋本:自分も余らせてしまいがちなんですよ(笑)。ですので、これはひとつゲームコインを使う仕様も作ろうか、と。――なにか便利なものが買えるなら、3DSを持ってのマラソンも辞さない覚悟です! お忙しい中、ありがとうございました。「タンク」や「バフ」など、MMORPGでよく耳にする用語が使われていてちょっと構えてしまっていましたが、いざ試遊してみるとシングルでも遊びやすそうな印象を受ける本作。チャットの定型文も40近く登録できるようで、Wi-Fiでのマルチプレイも楽しそうです。ただ、現行の3DSだとスライドパッドでキャラの移動、十字キーでカメラ操作という操作が若干気になりましたので、ぜひともNew3DSで遊びたいと思える一本でした。(C) 2014 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
【TGS 2014】『ディスガイア5』短期の利益には目を向けずPS4独占としたその理由や、本作やキャラの魅力を社長自らが明かす直撃インタビュー 2014.10.2 Thu 19:42 『魔女と百騎兵』といった新規IPも意欲的にリリースするかたわ…