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【特集】『ゼンレスゾーンゼロ』ミニゲームでガチャ石集めはいかが?「ソウルハウンドIII」1,000m越えのアドバイス

本記事では、スクリーンショットとGIFアニメ付きでお届けします。

ゲーム プレイレポート
ミニゲームでガチャ石集めはいかが?『ゼンレスゾーンゼロ』「ソウルハウンドIII」1,000m越えのアドバイス
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2024年7月4日に正式サービスを開始したHoYoverseによる待望の新作『ゼンレスゾーンゼロ』。初期実装分のコンテンツも大ボリュームな本作ですが、リリースから約3週間が経ったこともあり、“メインストーリーを進め終わってしまった”、“イベントとデイリーミッションを消化するぐらいしか、もうやることが無い”という方もいるかもしれません。

本記事に掲載している画像では、筆者のユーザーID部分を伏せています。ご了承ください。

そこで本記事では、新コンテンツを待っている間に時間も潰せて、キャラクター(エージェント)等のガチャに使えるガチャ石(ポリクローム)も手に入るミニゲーム「ソウルハウンドIII」についてのアドバイスをお届けします。

「ソウルハウンドIII」とは?

「ソウルハウンドIII」は、魂を刈り取るのがお仕事なワンちゃん、通称ソウルハウンドを操作し、ソウルブロックを掘って、上から崩れ落ちてくるブロックを避けながら深淵の奥へ進んでいくアクションパズルゲームです。

4人(匹)対戦ができる「ソウルハウンドIII-ハンターズ」のほか、いわゆる実績システムにあたる「アチーブメント」が実装されており、「アチーブメント」を達成するとガチャに使えるポリクロームが最大で合計350個(ガチャ2回分+α)入手できます。

本作はミニゲームとして考えるとクオリティが高く、単体のタイトルとして成り立つレベルですが、そのシステムは穴掘りアクションゲーム『ミスタードリラー』と非常に類似しています。同作の知識は「ソウルハウンドIII」にも流用できるため、同シリーズとの比較も交えて解説します。

「ソウルハウンドIII」は残機数3でゲームを開始。ブロックを消すと隣接した同色のブロックを消せたり、同色のブロックが4個隣接すると消失したり、アイテムが存在したり、残り時間の役割を果たす酸素的な概念があったりと、基礎システムは『ミスタードリラー』とほぼ同一です。

ゲームアーカイブス版『ミスタードリラーG』より。久しぶりにプレイすると記憶していた以上の歯応え…!

しかし細かい点を見ていくと、ゲームバランスという観点では両者は味付けが異なっていると言えます。例えば、『ミスタードリラー』にはドリルで5回攻撃しないと崩せない「×印ブロック」があります。これは直接ドリルで崩すと酸素残量が20%減少するペナルティを課されてしまうため、安全に消すには色付きブロックと同じく上手く4つ隣接させなければならず、実質的に“よほどの理由が無ければ触らないブロック”となっています。

「ソウルハウンドIII」では「×印ブロック」を崩しても制限時間は減らず。

一方、「ソウルハウンドIII」における「×印ブロック(公式名称不明)」は、基本的には『ミスタードリラー』と同じなものの、直接崩してもペナルティがなく、後述する仕様も相まってお邪魔要素としての脅威度はかなり低めです。

プレイアブルキャラの性能も『ミスタードリラー』の主人公「ホリ・ススム」を基準に考えると、「ソウルハウンドIII」の「ソウルハウンド」は全体的に状況に対する対応力が高め。

「ソウルハウンド」は掃除機のような尻尾を使ってブロックを吸って削っていきます。そのため、道中に落ちているアイテムを直接拾わずとも、隣マスから吸って回収可能。“落ちそうなブロック”は『ミスタードリラー』でも壊せますが、「ソウルハウンドIII」では“上から落ちてくるノーマルブロック(または4回攻撃加えた「×印ブロック」)”も破壊できます。

また、下のブロックから一定マス分以上ほど宙に浮いている状態では、急加速しながら落下して真下のブロックを即座に複数破壊することもできるため(一部例外を除く)、ハイペースで掘削を進められるのも特徴です。

道中のアイテムについても、『ミスタードリラー』と違って「ソウルハウンドIII」ではプレイヤーを補助する効果のものしか出現せず、プレイヤー有利な仕様が目立ちます。マップに関しては『ミスタードリラードリルランド』や『ミスタードリラーアンコール』の「ドリンディアドベンチャー」に近く、崩せないブロックや即死ギミックが用意されており、その挙動や設置数は凶悪かつ厳しめとなっています。

まとめると、「ソウルハウンドIII」は『ミスタードリラー』と比べ、速く掘り進みやすいが、同時にゲームオーバーにもなりやすい、スキマ時間で遊ぶのに向いている仕様のゲームです。

目指せ1,000m!ちょっとしたアドバイスと各区間の仕様について

ここからは1,000mに到達するまでのアドバイスを紹介していきますが、その前に“なぜ1,000mなのか”について軽く説明します。記事執筆時点で本ミニゲームのアチーブメントは合計で30個用意されていますが、「深さ○○mに到達する」というパターンの中では1,000mが最深なことに加え、他はトライ&エラーを繰り返していくうちに自然に取得できるものが多いためです。中には取得難度が高いものもありますが、まずは1,000mの到達を目指しましょう。

0m~300mまで

序盤となる300mまでの区間ですが、浅層だけあって意地悪な部分も比較的少なく、“上から落ちてくるブロックは、隣マスに同色のブロックがあれば、くっついて消失するor落下が止まる(ことが大半)”という基本さえ押さえれば、ノーミス突破も夢ではありません。

まず0m~100mは至極簡単、余程悪いブロック配置を引かなければ、ひたすら下を向きながら掘削するだけで突破できるため、ミニゲームの本番が始まるのは実質100m以降となります。

100m~200mからは「崩せないブロック」が登場し、“特定のルートでなければ下に進めない”配置も出てきます。

この“崩せない”という特色は見方を変えれば、“上から落ちてくるブロックの影響を受けない”とも言えるため、下に掘り進めながら必要次第、「崩せないブロック」の下に潜り込んでみましょう。一時的な安全地帯ができ、落ち着いて周りを見渡す余裕ができるため、残り時間を回復する「あざやかザクロ(以下、ザクロ)」を回収しながらの掘削も検討してみてください。

そして本格的に難度が高くなる200m~300m。この区間からは下左右のいずれか一か所に当たると残機が減ってしまう針を出す「スバルタンソウルブロック(以下、針ブロック)」がマップに配置され、行く手を阻んできます。「針ブロック」は針が出ている面に自機が隣接すると、時間差で針が飛び出すうえ、“崩せない”という仕様。100m~200mの「崩せないブロック」と同じく、降ってくるブロックから身を守るシェルターとして使えることを念頭に置いておくといいでしょう。

なお、280mあたりから「針ブロック」の数が急増するため注意しなければいけないほか、この区間全体では針側に面するように「ザクロ」が配置されているパターンが多く、残り時間によっては回収のため、あえて身を危険に晒す必要もでてきます。

しかし、アイテムは隣マスから吸うことができるので、横から吸って回収したり、「ザクロ」真下のブロックを崩して落ちてきたところを回収したりすると、針に触れずに済みます。

300m~600mまで

本ミニゲームの鬼門となるのがこの区間。残り時間の減少速度が上がり、凶悪なギミックが登場します。300m~400mではブロックの配置自体は簡単ですが、「Faster(now)」のアナウンスと共にゲームスピードが加速し、この区間で“どれだけ「ザクロ」を回収できたか”で400m以降の命運が分かれます。

もし道中で十分な「ザクロ」を回収できなかった場合、400m地点にたどり着いても一旦は次の区間には進めず、上から降ってくる「ザクロ」を集めて残り時間を回復しましょう。

そして1,000mを目指す際、恐らく鬼門となるのがこの400m~500mの区間です。100m~200mのように「崩せないブロック」が配置されていますが、ここでは一定間隔で縦軸を一掃するビームが登場。このビームに触れると残機が減るだけでなく、発射位置も予告が出てから時間的猶予が少ないため、ブロックの配置次第では“どうあがいても死ぬしかない”状況が発生します。

遭遇回数が少なく、確信はありませんが"尻尾がかすっただけで死ぬ”仕様の可能性も。

さらに進行したい箇所にビームが放たれた場合、ビームが消失するまで待つしかなく、残り時間を浪費するという意味でも凶悪なギミックです。ハッキリ申し上げてこの区間を安全に突破できるかは“運次第”と言えます。

ただしブロックの配置など、ビーム以外は比較的単純な構造となっているので、この区間まで極力ヒューマンエラーを無くし、残機の1つは捧げるくらいの気持ちで掘り進めると良いでしょう。

鬼門を突破した後の500m~600m区間ですが、こちらでは「針ブロック」が再登場するものの、“上下左右の四辺、全てに針があるパターン”(以下、四辺針ブロック)も登場。基本的に200m~300m区間と進め方は同じですが、「四辺針ブロック」については注意が必要です。

普通の「針ブロック」であれば針側に隣接しても、針が飛び出るまでの間に別のマスに避難すれば対処できますが、「四辺針ブロック」の場合、隣接した段階で四辺に同時に針が飛び出るため、“針から逃げた先で別の針に刺される”という状況が起こりえます。

そのまま右のマスに逃げるべきだったパターン。ヒューマンエラー防止のためにも真上は要警戒です。

具体的な例では、「四辺針ブロック」の真上に降り立たった後、同ブロックの左右に降りて逃げようとした際、時間が足らず左右の針に刺されてしまう恐れがあります。極力「四辺針ブロック」の真上は避けるようにしましょう。

600m~1,000mまで

まだ目標まで40%ありますが、相対的に難度が低い区間となっており、400m~600mを突破する実力があれば、1,000m到達も夢ではありません。600m~700mでは300m~400m区間のように、「Faster(now)」のアナウンスと共にゲームスピードが加速しますが、大きな違いとして、空白が多く「壊せないブロック」、「針ブロック」、「ザクロ」だけが配置されています。

理想を言えば「ザクロ」を回収して残り時間の猶予を稼ぎたいところですが、ここは運次第。スコアが60,000を超えている場合、残機数が1つ増加しているハズなので、「針ブロック」にだけ気を付けて、時間切れで残機を消耗するぐらいの心意気で進んでしまいましょう。

700m~900mではビーム以外のブロックが再登場し、今までの経験を活かせば突破できる地帯ですが、一か所だけ要注意。770m~780m辺りで横一直線に並んだ「×印ブロック」が登場するため、何も考えずに進むとブロックに押しつぶされてしまいます。手前のマスで一旦「×印ブロック」が着地するのを待ちましょう。

最後に900m~1,000mの区間ですが、ここではあのビームが再登場します。しかし、400m~500mの時とは違い、横軸に発射されるため、本ミニゲームの“下に進んでいく”という仕様も相まって比較的対処は簡単です。

ビームの予告が出た段階で下に進むか、一旦立ち止まるだけでなんとかなることが多め。残り時間は縦軸バージョンと同じく消費させられますが、“どう足掻いても死ぬしかない”という状況にはなりにくいです。残機に余裕があり、1,000m以降を目指すつもりが無ければゴリ押しするのも良いでしょう。

最後に

1,000m以上には何度も到達していますが、未だにつまらないミスを繰り返してしまいます。

以上で「ソウルハウンドIII」のアドバイスは終わりです。筆者は『ミスタードリラーG』で命辛々1,000mに到達できる程度の腕前でしたが、このミニゲームは運要素が絡む場面はあるものの、プレイヤーに有利な仕様の数々もあって比較的早めに1,000m突破できました。

記事執筆時点では、実装されている別ミニゲームのPvP版「スネーク・デュエル-激闘」のイベント「暴食禁止」が開催されており、ガチャに使える「ポリクローム」が手に入るため、今後「ソウルハウンドIII-ハンターズ」のイベントが開催される可能性もあります。

もっと「ポリクローム」を…!「アンドー」と「蒼角」が完凸してしまったのに…。

ライバルに差をつける目的でも1,000m突破に挑戦し、腕前を磨くのも良いかもしれません。


《ケシノ》
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