
フリューが手がける『クライムライト/CRYMELIGHT』は、ダークな世界観と少女たちの物語を描くローグライクアクションです。
舞台となるのは、死者の魂が囚われる「ワンダーランド」。記憶を失った少女「アリス」は、自身の記憶を取り戻し、自由を手にするために戦いへ身を投じていきます。
そんな本作が「東京ゲームショウ2026」へ出展。会場で実際に試遊することができたので、本記事ではそのプレイレポをお届けします。
さらに後半では、本作の担当者へのミニインタビューも実施。本作が2Dのローグライクとして生まれた理由や、特徴的な「ポーカーシステム」の成り立ちなどについて話を聞きました。
ポーカーの「役」を狙うか、単純な強さを取るか。
本作を実際に触ってみると、まず印象に残ったのは軽快なアクションです。
今回の試遊では筆者が十分に強化できていなかったこともありますが、フルHPの状態から複数の敵による集中攻撃を2回ほど受けただけで、そのまま倒されてしまう場面も。気持ちよく敵を攻撃できるからといって雑に攻め続けていると、あっという間に窮地に!そのぶん、敵を倒したときの爽快感はかなり最高です。
中でも印象に残ったのが、エリア内の敵をすべて倒した瞬間。最後の一撃に合わせてヒットストップと派手な画面エフェクト、ズームがかかり、「カキーン」と小気味よい演出が入ります。
細かな部分ではありますがこれがかなり気持ちよく、エリアをクリアしたぞ!という達成感がありました。

操作自体はシンプルで遊びやすい一方で、敵をつかんで投げたり、攻撃によるコンボで発動するスキルなど、できることは意外と多めです。短時間の試遊ではすべてを使いこなせたとは言えず、回避をしようとしたら攻撃が出た!みたいなこともしばしば。
ただ、これは裏を返せば、操作に慣れてくればできることが増えていくということ。遊び込むほどアクション面でもプレイヤーの腕が出てきそうな印象を受けました。
そして、本作を遊んでいて特に面白かったのが、スキルカードを使った「ポーカーシステム」です。
ステージを進めるなかで手に入るスキルカードにはトランプのようにスートと数字が割り振られており、5枚の手札からポーカーの「役」を作ることで、役に対応した倍率や効果が発動。スキルをまとめて強化できます。
このシステム、悩ましいのが「単純に強いカード」と「役を作るために必要なカード」のどちらを選ぶかということ。
今回の試遊でも、単体の効果が強いカードをとるのか、それともフルハウスやストレートなどの強い役を作るために少し弱いカードを選ぶのか頭を悩ませる場面がありました。
筆者は1回目のランではワンペアを完成させ、2回目のランではフルハウスが見え始めたところであえなく死亡。今回は役による強化を突き詰めるところまでは到達できませんでしたが、「こっちは効果が魅力的だけどスート敵にこっちカードが欲しいな……」のような普通のローグライクにはない考え方が必要になることも。

一般的なローグライクでもスキル選択で頭を悩ませることはありますが、本作ではそこに「ポーカーの役をどう作るか」という要素がプラスされています。考えることが多い! たのしい! 「次にこの数字が来てほしい」と考えながら進んでいくのは、ローグライクとはいえど、ポーカーを取り入れた本作ならではなのではないでしょうか。
ビジュアル面では、ダークな世界観とかわいらしいキャラクターデザインの組み合わせも印象的です。
「不思議の国のアリス」を思わせるモチーフはキャラクターだけでなく、UIや背景などゲーム全体へ落とし込まれており、画面全体に一貫性があります。

短時間の試遊では最大限に要素を回収できたとは言えないかもしれませんが、それを差し引いても「ポーカーの役を悩みつつビルドを考えるローグライク」という本作ならではの面白さはしっかりと感じられました。
では、なぜローグライクアクションに「ポーカー」という一見意外なシステムを組み合わせることになったのでしょうか。
ここからは本作の担当者に、本作の成り立ちやゲームシステム、キャラクターデザインについて話を聞いていきます。
なぜローグライクに「ポーカー」を? フリュー担当者に聞く『クライムライト』の制作背景
――まず、本作の企画はどのようなところからスタートしたのでしょうか。アイデアが生まれたきっかけを教えてください。
フリュー担当者:もともと『CRYSTAR -クライスタ-』と『クライマキナ/CRYMACHINA』というタイトルがあって、「クライ」シリーズとして、ユーザーの皆さんから「次の作品も遊びたい」という声をかなり強くいただいていました。そこが一番の出発点だったと思います。
――今回は過去作品からゲーム性を大きく変え、2Dのローグライクアクションになっています。この方向性を選んだ理由を教えてください。
フリュー担当者:『CRYSTAR -クライスタ-』と『クライマキナ/CRYMACHINA』は、いわゆる3Dのアクションゲームでしたが、今回はすべて2Dで表現したローグライクになっています。
『CRYSTAR -クライスタ-』と『クライマキナ/CRYMACHINA』に関してもストーリーとしてはそれぞれの作品が独立していますが、今回は新作として制作するということがあったため、見た目もジャンルも新しくしようと考えました。
2Dにした理由としては、やはり「クライ」シリーズはキャラクターが魅力的なシリーズだからです。ほかの作品などでイラストのビジュアルから3Dのモデルへと変えたときに多少の違和感を感じる方もいると思います。
キャラクターのかわいらしさを一番際立たせるためには、すべてを2Dで描いたほうがよいのではないかと考え、今回は2Dに割り切ることにしました。

また、ローグライクというジャンルも、以前と比べれば『HADES』などの作品が登場し、ユーザーの皆さんにも広く認知されるようになったというのが理由の一つですね。
本作では、何度もやり直して時間が巻き戻るという構造が演出やシナリオの中でも面白い要素になっているので、その部分との兼ね合いもあって今回はリプレイ性の高いローグライクというジャンルを選びました。
――ポーカーの役を完成させることでビルドが強化されるシステムも特徴的です。ポーカーを取り入れた理由を教えてください。
フリュー担当者:もともと『不思議の国のアリス』をモチーフにしているので、アリスらしさを出すものとしてトランプを使おうと考えていました。
そのため、スキルカードもトランプカードを模したデザインにしています。そこから、トランプにするのであれば手札のようにカードを揃えたい。カードを揃えるのであれば、ポーカーのような役があったらいいよね、という流れで決まっていきました。
役が揃うと、スキルのレベルが一気に上がるので、その際の気持ちよさもひとつ意識しています。

そのうえで、単純に強いスキルを取得するのか。それとも、カード自体の効果は弱くても、ポーカーの役を完成させることを優先するのか。そういった選択が生まれると思います。
そうやって、これまでのローグライクとは少し異なる視点や考え方で遊べるようにするために、ポーカーシステムを新しく作って取り入れています。
――キャラクターデザインについても伺います。それぞれのデザインのこだわりについて教えてください。
フリュー担当者:基本的には、そのキャラクターの罪をイメージさせる要素やアイテムを、衣装のデザインなどに取り入れてもらっています。
今回の体験版で分かる部分でいうと、チェシャの衣装には血液バッグのようなものや、そこから伸びる管が付いており、生前の様子が垣間見えるようになっていますね。
そのような形で、それぞれのキャラクターが持つ罪の要素を少し可視化し、デザインへ落とし込める部分は落とし込んでもらうようにしています。

――最後に、「クライ」シリーズを遊んだことがある方と、今回初めて触れる方へ、それぞれメッセージをお願いします。
フリュー担当者:まず、シリーズを遊んだことがない方に関しては、先ほどもお伝えしたとおり「クライ」シリーズは、それぞれ独立した作品たちです。
本作だけで物語が完結しているので、過去作品を遊んでいない方にこそ、ぜひ遊んでいただきたいと思っています!
特に本作主人公のアリスは記憶を失っています。「ここはどこなのか」「自分は誰なのか」という状態で、ユーザーの皆さんと同じように何も分からないところから始まる主人公なので、アリスに共感しながら物語を楽しんでいただけると思います。

シリーズを遊んだことがある方に関しては少し言い方を変えると、主人公が記憶を失っているため、「失われた記憶とは何なのだろう」と考えていただけると思います。
過去作品を遊んでいる方がニヤリとできるような要素もできるだけ多く盛り込みました。
直接的なつながりはなくもちろん新作として独立した作品ではありますが、それでも少し含みを感じられる部分やいろいろと気になる要素を用意しているので、そこを感じていただきながら期待していただけるとうれしいです。
――ありがとうございました!
軽快なアクションに、ポーカーの役を考えるビルド構築。そして、それらを『不思議の国のアリス』をベースとした世界観へ落とし込んだ『クライムライト/CRYMELIGHT』。
試遊ではフルハウスを完成させる前に倒されてしまっただけに、次に触れる機会には、今度こそ役を揃えた先の強さまで確かめてみたいところです。
『クライムライト/CRYMELIGHT』は2026年11月5日にPC(Steam)/ニンテンドースイッチ2/PS5向けに発売予定です。













